Muitos pais já devem ter ouvido o nome do jogo Fortnite comentado pelos filhos ou outras crianças, assim como Among Us e Roblox. O Fortnite foi criado em 2011 e tem aumentado cada vez mais o seu número de jogadores.
Em agosto deste ano a produtora do jogo, Epic Games, afirmou que alcançou o número de mais de 500 milhões de contas de usuários, enquanto no ano passado esse número era de 350 milhões.
O Fortnite é um jogo online multiplayer (que permite que vários jogadores joguem ao mesmo tempo uma partida) do gênero battle royale, ou seja, que reúne um grupo grande de jogadores que ficam no mesmo local buscando equipamentos como armas, madeiras e ferramentas de construção. Do grupo inicial, apenas um jogador ou equipe sobrevive, ganhando o jogo.
É por esse motivo que quem joga Fortnite fica muito concentrado e bastante tenso durante a partida, pois não é possível pausar. Além dessa narrativa no Fortnite, é possível explorar e descobrir elementos do mapa do jogo e, em paralelo a isso, derrotar os inimigos. De forma simplificada, podemos dizer que o último vence, ou seja, aquele que sobreviveu a todas as batalhas e conseguiu escapar dos outros jogadores.
O maior objetivo dentro do jogo é vencer os demais jogadores em combates. Para isso, os usuários podem jogar no modo solo, em dupla ou em equipes de no máximo quatro participantes.
Leva vantagem nos confrontos aqueles que melhor explorarem o mapa, conquistando recursos, adquirindo itens ou construindo edificações. Conhecer o mapa é extremamente importante já que assim os jogadores ficam atentos aos momentos de combates.
O jogo é gratuito e tem versões para PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS e Android. Para baixar o jogo no computador é necessário acessar a página principal do Fortnite, selecionar a opção jogue de graça agora e depois selecionar PC/Mac.
O próximo passo é a criação de uma conta na Epic Games, que é a plataforma que abriga o jogo, como se fosse uma loja de jogos. Alguns dados serão solicitados, como o país, nome completo, nome de usuário, e-mail e senha. O jogo também oferece a possibilidade de criar um usuário com os logins do Facebook ou Gmail. Após esse preenchimento de dados, o usuário deve escolher a pasta de destino que o jogo será salvo no computador.
Finalizado o processo de instalação no computador e criação de usuário e senha, é hora de começar a jogar. Para isso, é necessário selecionar o modo battle royale que aparece na tela inicial.
Depois de selecionar o personagem e a skin (traje do personagem), há opções de como o usuário pode jogar Fortnite: solo, duos e squads. Dentro dessas possibilidades, o jogador poderá escolher se deseja jogar sozinho, em duplas ou em equipes.
O jogo começa assim que esses passos forem finalizados. O jogador inicia a partida dentro de um balão voador ou ônibus voador, no céu, e em seguida caem de paraquedas no cenário do jogo.
Sabemos que os jogos e aplicativos têm algumas formas de monetização, ou seja, de ganhar dinheiro, como já explicamos neste artigo. O Fortnite é grátis para baixar e jogar, e não tem anúncios. Então como o jogo ganha dinheiro? Através de compras dentro do jogo. O Fortnite vende alguns itens para usar dentro do game.
Na loja de itens dentro do Fortnite é possível comprar skins (roupas dos personagens), armas e acessórios para customizar o seu personagem e até melhorar sua performance nas partidas. A moeda do jogo é a V-Bucks. Um total de 1.000 V-Bucks custa R$25,00; 2.800 V-Bucks saem por R$62,50 e assim por diante.
Além dos itens já citados, loot boxes também podem ser compradas na loja. As loot boxes são caixas com itens aleatórios para customizar o personagem. Esses itens são vendidos separadamente nas lojas, mas os usuários são atraídos pelas loot boxes sabendo da possibilidade de encontrar itens raros. As loot boxes têm as mesmas mecânicas de cassinos e podem ser prejudiciais às crianças, como explicamos neste artigo.
Nos Estados Unidos, as compras dentro do Fortnite se tornaram um problema para muitas crianças, que sofreram bullying por terem seus personagens default, que significa “padrão”, em inglês. Ou seja, quem jogava com o personagem igual ao que o jogo entregava, sem personalizá-lo com os itens vendidos na loja, era chamado pejorativamente de default.
Essa pressão para personalizar os personagens gera uma falsa necessidade de consumo entre as crianças, até mesmo para se proteger do bullying na escola e dentro do jogo. Ou seja, nem mesmo em casa as crianças estavam seguras e protegidas, já que eram atacadas online através do chat do Fortnite. O consumismo incentivado pelo jogo é uma das principais preocupações em relação às crianças.
Como já mencionamos, o jogador que resistir até o fim da partida é o ganhador. Para tanto, além de pensar em estratégias de defesa, é necessário atirar nos inimigos para que eles sejam atacados, o que implicará em cenas de violência.
Apesar dos tiros e de jogadores “morrendo”, não é muito realista. O gráfico do jogo não mostra sangue e quando um jogador morre são os itens que ele guardava que aparecem na tela, e o outro jogador pode coletar esses itens.
A classificação indicativa do jogo no Brasil sugere que as partidas sejam jogadas por maiores de 12 anos de idade. Já nos Estados Unidos, a indicação é de 13 anos, que é a mesma indicada pela empresa que criou o jogo, a Epic Games.
Assim como no Among Us, o Fortnite conta com um chat durante o jogo, onde é possível que os jogadores conversem durante as partidas. Nesse caso, no entanto, é possível silenciar o chat da seguinte maneira:
Selecione o ícone menu e depois configurações. Dentro desse ambiente você encontrará a página de áudio. Para desativar, basta ligar/desligar o bate-papo de voz e gerenciar notificações. Mas é importante ressaltar que isso vai influenciar na habilidade de jogar.
A dica mais importante tanto para o Fortnite quanto para outros jogos é o diálogo constante com as crianças. Essa comunicação gera confiança nos pequenos e os farão conversar a respeito sobre qualquer situação que considerarem fora do comum dentro do jogo.
Texto: Débora Nazário
Não podemos dizer que Fortnite é um jogo livre de violência, porque existe. São armas, tiros e ganha o jogo quem sobrevive. Por isso, reiteramos a necessidade de diálogo entre pais e filhos em relação ao jogo. Interessar-se pelo o que as crianças gostam e até tentar jogar com os pequenos cria uma proximidade e os deixam confortáveis para procurar pelo adulto caso sintam necessidade.
É importante sempre estar atento ao chat caso não tenha silenciado, mesmo que a criança não indique sinais. Perguntar sobre o que conversam e combinar com a criança de checar vez ou outra é importante para protegê-las de pessoas mal intencionadas.
Conversar sobre o que a criança acha daquela violência também é válido, já que o jogo tenta deixar essa questão mais fantasiosa. Muitas crianças nem percebem a violência e não tratam aquilo como violência.
Mas a violência não é o ponto mais frágil do jogo. A monetização, ou seja, a forma como o Fortnite faz dinheiro, é onde os pais devem ter um alerta amarelo sempre ligado. Por isso, nosso posicionamento em relação ao Fortnite é que crianças menores de 10 anos não joguem o jogo porque ainda não entendem como a monetização funciona, que cada item custa realmente dinheiro de verdade. Elas ainda não estão preparadas para esse tipo de modelo de jogo. Para as crianças maiores, conversar sobre isso e estipular um limite e combinados é primordial. Esses combinados vão da realidade de cada família, mas é importante que tenham claro que cada item comprado vale dinheiro.
É importante também conversar como isso afeta a vida social das crianças. Vimos que muitos sofrem bullying na escola por terem o boneco “padrão” no jogo. Fique de olho, conversem sobre isso e fique de olho como seus filhos ficam antes e após jogar Fortnite. Muitas crianças ficam ansiosas e só jogam porque “precisam” estar nesse ambiente, já que todos também estão.
Apesar disso, não há como negar que Fortnite ajuda a desenvolver algumas habilidades. Jogos de tiro em geral trabalham bastante a visão espacial, já que geralmente a câmera é em primeira pessoa e é necessário prestar muita atenção em todos os elementos em sua volta para atirar e se esconder. A agilidade também é muito trabalhada, assim como a atenção focal e a atenção global, já que é necessário focar num alvo ao mesmo tempo em que precisa buscar um lugar protegido.
Podemos citar ainda o plus que o próprio Fortnite premia: construções. No jogo, o usuário pode coletar madeira, pedras, cordas e ferramentas para construir fortes, esconderijos para auxiliá-lo no jogo, e o jogador é beneficiado por cada construção. Assim como Minecraft e Roblox, esse tipo de jogo onde as crianças podem construir é muito benéfico tanto para o desenvolvimento da visão espacial quanto para a criatividade. Falamos mais sobre a visão espacial em jogos aqui.
O mercado de aplicativos está em constante crescimento e mudança, e as crianças são um público importante e muito visado dentro desse meio. Hoje vamos falar sobre dois modelos de apps que podem fazer toda a diferença no conteúdo e na vida das crianças. São os apps Freemium e Premium (ou pagos).
Monetização é a forma que o aplicativo ganha dinheiro. Existe alguns modelos de monetização para aplicativos:
Lembre-se: nada é de graça na internet. Você pode não ter tirado a carteira do bolso para usar algum app, mas você paga de alguma forma.
Os aplicativos infantis gratuitos monetizam através de propagandas. Ainda que os próprios aplicativos conseguem banir alguns tipos de propagandas, erros acontecem. Já vimos anúncios de bebidas alcoólicas em apps infantis que sabíamos que faziam esse controle, por exemplo.
Crianças só começam a entender o que é uma propaganda por volta dos 8 anos de idade, de acordo com Common Sense Media. Antes disso, elas consomem como se fosse conteúdo normal de entretenimento, ou seja, sem nenhum filtro.
O anunciantes sabem que quanto mais cedo as crianças aprendem sobre uma marca, maior será a probabilidade de comprar o produto mais tarde (ou de implorar aos pais para comprá-lo). A exposição de crianças às propagandas pode estimular o desejo por estímulos excessivos, uma alimentação nada balanceada e, principalmente, o consumismo.
Os aplicativos gratuitos também podem vender itens dentro dos aplicativos. Essa prática é bem comum e pode ser que esse tipo de app tenha ou não anúncios. Eles são chamados de Freemium: uma junção das palavras em inglês free, que significa grátis, e premium, que traz a ideia de qualidade.
Esses apps vendem vidas extras, algum tipo de ajuda para passar de fase, roupas e acessórios para customizar personagens, presentes para dar para outros jogadores, e por aí vai.
O problema é como essa “venda” é feita. Em muitos apps não fica claro que a compra é de verdade, com dinheiro real, cobrado direto no cartão de crédito dos pais. É comum crianças acharem que é “de brincadeira” e que faz parte do jogo, e compram vários itens, porque a maioria deles não usa nenhum tipo de controle parental, senha, ou bloqueio para que a criança precise dos pais. Neste vídeo é fácil perceber que uma criança que ainda não é totalmente alfabetizada consegue fazer compras dentro do app sem saber o que isso realmente significa.
Uma outra prática comum neste tipo de aplicativo são as “fases impossíveis”, em que os jogadores que já estão engajados não conseguem nunca passar de fase. Isso acontece de propósito e é “colocado”. E a única forma de passar de fase é comprar itens que ajudam. Essa compra também pode acontecer através de ads, por exemplo: “Assista ao anúncio e ganhe um power up”.
As loot boxes são um dos itens vendidos dentro desses aplicativos. As loot boxes são caixas surpresas com itens que podem ser usados no jogo. Quando você compra ou ganha uma, não se sabe o que vem dentro. Ou seja: muitas crianças compram as loot boxes na esperança de vir um item raro, mas as chances são mínimas e, na grande maioria das vezes, vem um item comum e mais barato do que a própria loot box.
Essa mecânica é igual às usadas nas máquinas de caça-níqueis em cassinos: elas viciam e estão em jogos populares entre as crianças.
Existem muitos aplicativos freemium que não têm propagandas, mas eles foram desenhados para que o jogador fique o maior tempo possível dentro do app. Ou seja, o conteúdo que ele entrega é viciante. Mesmo que os usuários não tenham mais vidas, ou que o jogador não consiga passar de fase, o jogo usa mecânicas e artifícios que induzem o usuário a comprar pacotes de vida, ajudas ou até mesmo a assistir um anúncio em troca de uma vida.
E se você não identifica nenhuma das opções acima no aplicativo gratuito que seu filho usa, é porque ele recolhe dados. Todos os aplicativos pegam dados dos seus usuários, não se engane. Há duas utilidades dos dados recolhidos em aplicativos: melhorias dentro do próprio app e para melhorar a usabilidade, e utilizar esses dados para marketing. A segunda opção é o que praticamente todos os apps gratuitos fazem com os dados dos usuários.
Os dados que os aplicativos pegam são quanto tempo você fica no app, onde você clica, quanto tempo fica em cada fase, quais conteúdos do aplicativo que você consome, quais os horários que você usa. Se houver propaganda dentro do aplicativo, também é possível saber quais os tipos de propaganda que você assiste tudo, quais você pula, quanto você fica em cada propaganda, etc. São tantos dados que é difícil de listar todas as possibilidades.
Depois que toda essa informação é recolhida, algoritmos conseguem fazer um perfil seu: suas preferências, o que você gosta de ver, os horários que você usa o celular, que você faz suas refeições, que você estuda ou trabalha,quando você vai dormir, se você gosta de futebol, quais filmes e séries você assiste na TV, etc.
E tudo isso é vendido para que outras empresas utilizem você como consumidor. O seu perfil é vendido para que empresas mostrem propagandas para você, porque seus interesses combinam com o ´produto vendido.
Isso pode ser bem problemático porque a maioria das pessoas não sabe onde ou para quê seus dados estão sendo usados. Mas o ponto é: crianças não fazem ideia o que isso significa. E por esse motivo, apps infantis são proibidos de utilizar dados de crianças menores de 13 anos.
Para burlar esse sistema, muitos apps não se posicionam como infantis para que possam utilizar esses dados, mesmo que saibam que seu público é majoritariamente infantil. Eles “lavam as mãos” e dizem que não é indicado para menores de 13 anos, ainda que toda a linguagem, estética e temática do aplicativo é voltado para crianças.
Essas empresas usam esses dados para vender propagandas. O que acontece com a criança é que ela é bombardeada de anúncios para ela, baseado nos seus gostos, idade, gênero, preferências de brinquedos, cores, hora de dormir, atividades extra-curriculares, etc. E sabemos que crianças não recebem esses anúncios como adultos, é um conteúdo muito mais violento e perigoso para elas. Além de que praticamente não há nenhum órgão que regule essas propagandas, principalmente aqui no Brasil.
Muitos apps infantis estão mudando a sua estratégia de monetização, onde o usuário precisa fazer a compra do app. Existe dois modelos mais usados hoje em dia: o que você paga pelo app e o que você paga pela assinatura. O que você paga pelo aplicativo unitário,a compra é feita ao baixar o aplicativo na loja de apps. Geralmente você só paga uma única vez e todos os conteúdos estão disponíveis, mas não há novos conteúdos, apenas atualizações para resolver possíveis bugs.
Quando o app é assinatura, você faz o download do app de graça e é só dentro do aplicativo que você vai fazer a compra dos conteúdos. Você precisa assinar um dos planos oferecidos para ter acesso. Os planos podem ser mensais onde você paga todo o mês; semestrais, onde você paga a cada seis meses; ou anuais, onde você paga pelo ano inteiro. A compra é feita depois de senhas, controles parentais e telas “de adulto” que não chamam atenção das crianças, ou seja, é muito difícil que a criança compra uma assinatura sem querer.
Aplicativos de assinatura geralmente oferecem um período de teste para que a criança experimente o app e os pais possam decidir se vale a pena fazer o investimento. Como é um investimento mês a mês, apps de assinatura geralmente oferecem novos conteúdos e sempre estão atualizando as novidades dentro do aplicativo.
Esses dois modelos não têm propagandas, ou seja, os dados das crianças não são comercializados. Isso quer dizer que esses aplicativos não pegam os dados dos meus filhos? Não, não quer dizer isso. Esses aplicativos pegam alguns dados que quem usa o app sim, mas esses dados não são vendidos para marketing para que mais propagandas “assertivas” apareçam para o seu filho.
Os apps pagos usam os dados dos usuários para melhorar a experiência dentro do app. Por exemplo: é através desses dados que os desenvolvedores do app identificam um bug, ou quando o botão importante não está comunicando o necessário porque não está sendo usado. Como esses aplicativos não contém anúncios, esses dados não saem dos aplicativos.
Você já ouviu falar em loot boxes? Elas são bem parecidas com os pacotes de figurinhas colecionáveis e aparecem em jogos populares como Fortnite.
Loot boxes são caixas de recompensas em jogos de videogame, jogos de computador e jogos de apps, que dão aos usuários itens aleatórios que podem ser utilizados nas partidas do jogos. Ao abrir uma no jogo, o usuário pode encontrar personagens, armas, roupas, fantasias e até passos de danças. Porém nunca sabe o que vai encontrar, ainda mais quando há itens mais raros que outros. Em alguns casos, os itens que vêm nas loot boxes são vendidos separadamente nas lojas dos jogos.
As loot boxes estão em jogos bem populares como Fortnite, FIFA 18, Overwatch e Counter-Strike: Global Offensive. Estão de fácil acesso em qualquer um dos jogos. Em geral, podem ser adquiridas de duas formas: grátis, mas com número limitado por dia, ou comprando.
Junto com o crescimento dos jogos, cresceu também a quantidade de vídeos de gameplay, quando um jogador filma seu desempenho em algum jogo e posta no YouTube. Nas gameplays destes tipos de jogos, virou uma prática comum fazer unboxing* de loot boxes: o youtuber compra várias e abre enquanto comenta os itens que “ganhou”.
Por conta dos prêmios aleatórios, a mecânica da loot box nos jogos está sendo comparada à mecânica do cassino: você paga por algo que não sabe se vai ganhar. Nos jogos em questão, o usuário nunca vai sair de mãos abanando, já que os itens sempre irão aparecer. Mas nunca se sabe quais são os itens e a probabilidade é bem pequena de se ganhar o que deseja logo na primeira loot box que abrir.
Existem outras similaridades das loot boxes com os jogos de azar. A lógica do cassino de “quanto mais se joga, as chances de ganhar um item melhor aumentam” também está na mecânica das caixas premioadas. Também há a questão das cores: cassinos são bem coloridos e utilizam muito brilho. Ocorre a mesma coisa quando uma loot box é aberta. Os itens saltam na tela, há muitas luzes e sons que estimulam o jogador a jogar cada vez mais.
A mecânica das loot boxes nos jogos gera preocupação principalmente em relação ao público infantil dos jogos. É bem parecido com um cassino, já que jogos de azar viciam, e crianças ainda não entendem como eles funcionam. Segundo NBC News, a prática do loot box têm chamado atenção de psicólogos e grupos de defesa contra jogos de azar. Eles dizem que os consumidores dos jogos podem exibir comportamentos de vício parecidos com os de jogos de azar quando compram as caixas premiadas.
Países como Bélgica e Holanda já proibiram que jogos com a mecânica das loot boxes sejam vendidos. A França e Nova Zelândia não consideram que os jogos têm características de jogos de azar. A União Europeia ainda discute se a mecânica utilizada é prejudicial a ponto de ser proibida.
As loot boxes giram uma economia de cerca de 30 bilhões de dólares e são umas das fontes mais rentáveis da indústria de jogos. A mecânica não é necessariamente ruim e prejudicial, mas é necessário que seja revista. Países como China e Coreia do Sul já discutiram a questão e obrigam que as publicadoras dos jogos divulguem quais as chances de ganhar cada prêmio nas loot boxes.
A Ministra da Indústria Digital da Criatividade do Reino Unido Margot James se posicionou antes do comitê do Parlamento inglês sobre as loot boxes. Segundo o Games.Industry.biz, James considera que loot boxes são um meio em que as pessoas compram itens e artigos para melhorar a experiência do jogo e não geram expectativa de um retorno financeiro.
Margot James diz que se tiver evidências que as loot boxes têm relação com problemas de apostas e jogos de azar, então ela ficará preocupada e diz necessário tomar medidas e fazer algo a respeito. Mas até o momento não há pesquisas e dados suficientes acerca do tema. James defende que para regulamentar as loot boxes e as ‘apostas online’, pesquisas são necessárias para entender a situação e justificar a ação (no caso, a regulamentação).
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Nas primeiras semanas de setembro, o Comitê Digital, Cultura, Mídia e Esporte (Digital, Culture, Media and Sports, DCMS, sigla em inglês) do Reino Unido publicou um relatório e entregou ao inquérito parlamentar. O relatório é sobre tecnologias imersivas e viciantes, tem 84 páginas e levou 9 meses para ser produzido.
O relatório traz dados e evidências de todos os lados da indústria de games, incluindo desenvolvedores, órgãos comerciais e acadêmicos. Nele, foi constatado uma “falta de honestidade e transparência entre as redes sociais e os representantes das empresas de jogos.
Se o governo quiser manter a mesma postura em relação aos loot boxes mesmo depois do relatório do DCMS, o comitê pediu um documento explicando os motivos pelos quais loot boxes e mecânicas de jogos de azar em video games e apps são exceções do ato de apostar/praticar jogos de azar.
O Comitê observou que as evidências sobre os potenciais danos das loot boxes (gambling simulado) permanecem escassas e, portanto, recomenda uma série de abordagens preventivas para o futuro.
Além disso, o Comitê sugeriu que o governo do Reino Unido deveria aconselhar o PEGI** a aplicar o rótulo de conteúdo de gambling já existente e os limites de idade correspondentes a jogos que apresentem loot boxes ou mecânicas semelhantes.
O relatório ainda recomenda que, indo além das loot boxes, a indústria de games seja responsável por proteger os jogadores contra potenciais danos e apoie pesquisas independentes nos “efeitos a longo prazo das loot boxes e mecânicas de jogos de azar”.
O presidente do Comitê DCMS Damian Collins disse que “jogar contribui para uma indústria global que gera uma receita de bilhões. É inaceitável que empresas com milhões de usuários com crianças entre eles sejam tão mal informados para conversar sobre os possíveis danos dos seus produtos.”
Por fim, o Comitê sugeriu que é preciso de uma legislação para proteger as crianças de jogos que não são apropriados para sua idade. Isso surgiu de uma preocupação de que as empresas não estão reforçando as restrições de idade.
Um dos pilares da Explot é a ciência e, assim como Margot James, apoiamos que decisões conscientes sejam tomadas baseadas em fatos e pesquisas. Mas ainda nos preocupamos com a exposição das crianças às loot boxes, como o comitê DCMS. Ainda que, em alguns países, os games precisam informar as chances de ganhar os itens, as crianças não têm noção de probabilidade, ou seja, a medida para proteger os usuários não se aplica ao público infantil.
*Unboxing é a quando alguém abre presentes, embalagens, caixas, etc. Se tornou muito popular quando os youtubers começaram a fazer vídeos abrindo presentes que ganharam ou algo novo que compraram.
**Pan European Game Information, sistema de avaliação de conteúdo de games criado para ajudar os clientes a tomarem decisões informadas antes de comprar jogos, video games e apps
Após a polêmica das loot boxes na qual alguns países proibiram a mecânica utilizada pelos jogos, a Google anunciou (em 30/05/2019) novas regras para aumentar a proteção em relação às crianças. Agora, desenvolvedores devem seguir algumas recomendações para lançarem jogos e apps no Android. A série de medidas não afeta as crianças diretamente, mas protege contra algumas ações consideradas abusivas que estão presentes nos jogos de formas sutil, como as loot boxes.
Entre as novas regras publicadas pela Google, a que diz respeito às loot boxes é que apps que oferecem mecanismos para ganhar itens aleatórios de uma compra (as loot boxes) devem divulgar claramente as chances de receber esses itens antes da compra da loot box ser realizada. Isso facilita na hora da pessoa decidir se vale a pena comprar uma loot box quando se tem informação do que pode ganhar. A mesma medida em relação à loot boxes foi tomada pela China e pela Coreia do Sul. Alguns jogos já implementaram a mudança ano passado, antes da nota da Google.
Além das loot boxes, outras medidas que a Google irá implementar é que os desenvolvedores precisam ter certeza de que o app não contém apelo ao público infantil, ainda que não intencionalmente. A Google certifica ainda que verificará mais de uma vez para confirmar e solicitará ajustes quando necessário.
Com as novas regras, as crianças serão menos expostas a algumas práticas abusivas dentro dos jogos e apps e na loja da Google Play. As loot boxes ainda continuarão existindo em alguns jogos, mas com mais informações para crianças e pais decidirem se vale a pena comprá-la.
É importante acompanhar seus filhos nas compras de apps e dentro dos jogos, participar das compras e explicar como funciona.
As crianças também estarão mais protegidas nas lojas. Muitos apps e jogos que não são para crianças utilizam figuras, cores e elementos que atraem o público infantil. A partir de setembro, apps que não forem infantis passarão por avaliações para impedir que não chame atenção das crianças. Esta medida protege crianças de apps que não são infantis e, consequentemente, da exposição de conteúdo inadequado para crianças que os apps podem conter.
Reiteramos que a presença dos pais ou de um adulto responsável enquanto a criança utiliza os aplicativos ou navega nas lojas de apps é muito importante e não substitui qualquer tipo de medida de proteção tomada pelas empresas.
Nintendo, Sony e Microsoft estão trabalhando em nova atualização das loot boxes para jogos de PC e console. A confirmação veio através de Michael Warnecke, o diretor chefe de política de tecnologia da Entertainment Software Association (ESA).
Segundo Michael Warnecke, Microsoft, Nintendo e Sony assumiram um compromisso com a ESA e vão lançar um nova política nas plataformas em relação às loot boxes pagas até o final de 2020. A nova política irá exigir a divulgação do quão raro é cada item e a probabilidade de obter os itens aleatórios nas loot boxes.
A noção de probabilidade e de identificar as chances reais de ganhar alguma coisa é uma habilidade complexa+. Nem todas as crianças têm desenvolvidas a ponto de conseguirem avaliar se vale a pena comprar uma loot box.
Os principais publishers de games da ESA também vão adotar políticas parecidas com a desenvolvida pela Microsoft, Nintendo e Sony para dar mais informações aos consumidores.
A ESA divulgou uma lista de empresas associadas que também irão mudar as políticas em relação às loot boxes. Blizzard, Bandai Namco Entertainment, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. Interactive Entertainment, e Wizards of the Coast.
Também tiveram publishers que não se comprometeram em fazer mudanças. São elas: 505 Games, Capcom, CI Games, Deep Silver, Disney Interactive Studios, Epic Games, Focus Home Interactive, Gearbox Publishing, GungHo, Intellivision Entertainment, Kalypso, Konami, Magic Leap, NCsoft, Natsume, Nexon, Rebellion, Riot Games, Sega, Square Enix, THQ Nordic, Tencent, and Marvelous.
Epic Games, do Fortnite, se pronunciou dizendo que no começo do ano, a equipe do Fortnite fez uma mudança no jogo que mostrava quais itens o usuário ganharia antes de abrir a loot box paga (que nesse caso é uma lhama). Também se dizem comprometidos em mudar a política de loot box de todos os jogos da Epic Games.
Já a THC Nordic se pronunciou pelo Twitter dizendo que não firmou nenhum compromisso com a ESA porque não tem nenhum jogo com loot boxes e não planeja ter.