Você já ouviu falar em loot boxes? Elas são bem parecidas com os pacotes de figurinhas colecionáveis e aparecem em jogos populares como Fortnite.
Loot boxes são caixas de recompensas em jogos de videogame, jogos de computador e jogos de apps, que dão aos usuários itens aleatórios que podem ser utilizados nas partidas do jogos. Ao abrir uma no jogo, o usuário pode encontrar personagens, armas, roupas, fantasias e até passos de danças. Porém nunca sabe o que vai encontrar, ainda mais quando há itens mais raros que outros. Em alguns casos, os itens que vêm nas loot boxes são vendidos separadamente nas lojas dos jogos.
As loot boxes estão em jogos bem populares como Fortnite, FIFA 18, Overwatch e Counter-Strike: Global Offensive. Estão de fácil acesso em qualquer um dos jogos. Em geral, podem ser adquiridas de duas formas: grátis, mas com número limitado por dia, ou comprando.
Junto com o crescimento dos jogos, cresceu também a quantidade de vídeos de gameplay, quando um jogador filma seu desempenho em algum jogo e posta no YouTube. Nas gameplays destes tipos de jogos, virou uma prática comum fazer unboxing* de loot boxes: o youtuber compra várias e abre enquanto comenta os itens que “ganhou”.
Por conta dos prêmios aleatórios, a mecânica da loot box nos jogos está sendo comparada à mecânica do cassino: você paga por algo que não sabe se vai ganhar. Nos jogos em questão, o usuário nunca vai sair de mãos abanando, já que os itens sempre irão aparecer. Mas nunca se sabe quais são os itens e a probabilidade é bem pequena de se ganhar o que deseja logo na primeira loot box que abrir.
Existem outras similaridades das loot boxes com os jogos de azar. A lógica do cassino de “quanto mais se joga, as chances de ganhar um item melhor aumentam” também está na mecânica das caixas premioadas. Também há a questão das cores: cassinos são bem coloridos e utilizam muito brilho. Ocorre a mesma coisa quando uma loot box é aberta. Os itens saltam na tela, há muitas luzes e sons que estimulam o jogador a jogar cada vez mais.
A mecânica das loot boxes nos jogos gera preocupação principalmente em relação ao público infantil dos jogos. É bem parecido com um cassino, já que jogos de azar viciam, e crianças ainda não entendem como eles funcionam. Segundo NBC News, a prática do loot box têm chamado atenção de psicólogos e grupos de defesa contra jogos de azar. Eles dizem que os consumidores dos jogos podem exibir comportamentos de vício parecidos com os de jogos de azar quando compram as caixas premiadas.
Países como Bélgica e Holanda já proibiram que jogos com a mecânica das loot boxes sejam vendidos. A França e Nova Zelândia não consideram que os jogos têm características de jogos de azar. A União Europeia ainda discute se a mecânica utilizada é prejudicial a ponto de ser proibida.
As loot boxes giram uma economia de cerca de 30 bilhões de dólares e são umas das fontes mais rentáveis da indústria de jogos. A mecânica não é necessariamente ruim e prejudicial, mas é necessário que seja revista. Países como China e Coreia do Sul já discutiram a questão e obrigam que as publicadoras dos jogos divulguem quais as chances de ganhar cada prêmio nas loot boxes.
A Ministra da Indústria Digital da Criatividade do Reino Unido Margot James se posicionou antes do comitê do Parlamento inglês sobre as loot boxes. Segundo o Games.Industry.biz, James considera que loot boxes são um meio em que as pessoas compram itens e artigos para melhorar a experiência do jogo e não geram expectativa de um retorno financeiro.
Margot James diz que se tiver evidências que as loot boxes têm relação com problemas de apostas e jogos de azar, então ela ficará preocupada e diz necessário tomar medidas e fazer algo a respeito. Mas até o momento não há pesquisas e dados suficientes acerca do tema. James defende que para regulamentar as loot boxes e as ‘apostas online’, pesquisas são necessárias para entender a situação e justificar a ação (no caso, a regulamentação).
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Nas primeiras semanas de setembro, o Comitê Digital, Cultura, Mídia e Esporte (Digital, Culture, Media and Sports, DCMS, sigla em inglês) do Reino Unido publicou um relatório e entregou ao inquérito parlamentar. O relatório é sobre tecnologias imersivas e viciantes, tem 84 páginas e levou 9 meses para ser produzido.
O relatório traz dados e evidências de todos os lados da indústria de games, incluindo desenvolvedores, órgãos comerciais e acadêmicos. Nele, foi constatado uma “falta de honestidade e transparência entre as redes sociais e os representantes das empresas de jogos.
Se o governo quiser manter a mesma postura em relação aos loot boxes mesmo depois do relatório do DCMS, o comitê pediu um documento explicando os motivos pelos quais loot boxes e mecânicas de jogos de azar em video games e apps são exceções do ato de apostar/praticar jogos de azar.
O Comitê observou que as evidências sobre os potenciais danos das loot boxes (gambling simulado) permanecem escassas e, portanto, recomenda uma série de abordagens preventivas para o futuro.
Além disso, o Comitê sugeriu que o governo do Reino Unido deveria aconselhar o PEGI** a aplicar o rótulo de conteúdo de gambling já existente e os limites de idade correspondentes a jogos que apresentem loot boxes ou mecânicas semelhantes.
O relatório ainda recomenda que, indo além das loot boxes, a indústria de games seja responsável por proteger os jogadores contra potenciais danos e apoie pesquisas independentes nos “efeitos a longo prazo das loot boxes e mecânicas de jogos de azar”.
O presidente do Comitê DCMS Damian Collins disse que “jogar contribui para uma indústria global que gera uma receita de bilhões. É inaceitável que empresas com milhões de usuários com crianças entre eles sejam tão mal informados para conversar sobre os possíveis danos dos seus produtos.”
Por fim, o Comitê sugeriu que é preciso de uma legislação para proteger as crianças de jogos que não são apropriados para sua idade. Isso surgiu de uma preocupação de que as empresas não estão reforçando as restrições de idade.
Um dos pilares da Explot é a ciência e, assim como Margot James, apoiamos que decisões conscientes sejam tomadas baseadas em fatos e pesquisas. Mas ainda nos preocupamos com a exposição das crianças às loot boxes, como o comitê DCMS. Ainda que, em alguns países, os games precisam informar as chances de ganhar os itens, as crianças não têm noção de probabilidade, ou seja, a medida para proteger os usuários não se aplica ao público infantil.
*Unboxing é a quando alguém abre presentes, embalagens, caixas, etc. Se tornou muito popular quando os youtubers começaram a fazer vídeos abrindo presentes que ganharam ou algo novo que compraram.
**Pan European Game Information, sistema de avaliação de conteúdo de games criado para ajudar os clientes a tomarem decisões informadas antes de comprar jogos, video games e apps
O uso de celular e tecnologias em geral pelas crianças vem sendo atacada pela mídia, escola, médicos e parentes. A tecnologia pode ser uma aliada se utilizada de forma responsável e guiada pelos pais, mas é comum encontrarmos crianças que já estão dependentes das telas.
Primeiro, precisamos entender o que acontece quando uma criança está utilizando o em celular fora de lugar e proporção. O uso das tecnologias vira um problema quando:
Se você identificou algum destes itens no comportamento de seus/suas filhos/as, pode ser que as tecnologias estão sendo utilizadas em excesso na sua casa.
Antes de tomar qualquer providência, observe como você usa o seu tempo livre em casa e a frequência com que você utiliza o celular, tablet ou televisão. As crianças copiam o comportamento dos pais e, se os pais também usarem as tecnologias em excesso na frente dos filhos, fica mais difícil das crianças mudarem o comportamento em relação às telas. Se você trabalha com o uso de celular, vale explicar que celular é o seu meio de trabalho.
O tempo em que família passa junto é fundamental na vida das crianças, e deixar celular de lado nestes momentos é importante. Ajudar as crianças a superarem o uso excessivo do celular é também olhar para seus hábitos e rever como você utiliza.
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Feito isso, converse com seu/sua filho/a sobre o uso do celular, independente da idade da criança. Explique os motivos pelos quais não é saudável o excesso das tecnologias. Lembre-se de que alertar não é causar pânico ou vergonha.
Estipule um limite de tempo junto com seu/sua filho/a. Trazer a criança para este tipo de decisão torna o limite menos injusto na visão dela, além de também concordar com o tempo de uso.
Use o seu tempo livre e o de seu/sua filho/a juntos. Ao invés de ficar no celular, jogue jogos de tabuleiro, inventem um jogo de vocês, ensinem a cozinhar, façam o jantar juntos. Aproveite esse tempo para fortalecer o laço familiar.
Vale lembrar que participar das atividades com celular, tablet ou TV no tempo estipulado que a criança tem é saudável: o vínculo também é criado e, ao mesmo tempo que você se aproxima da criança e consegue ter uma ideia do que ela consome no celular, a criança entende que você se interessa pelo mundo dela.
Outras dicas que podem facilitar na hora de largar o celular é ter um cronômetro físico onde você e seu/sua filho/a podem colocar o tempo combinado juntos na hora que a criança for utilizar o celular, tablet, ou ver televisão. O cronômetro pode ser temático ou até customizado pela criança.
Ter uma “cestinha offline”, onde todos da casa, inclusive adultos, colocam seus celulares quando não estão usando também é uma boa ideia. Durante as refeições pode ser uma boa hora para que a cesta esteja cheia, por exemplo.
Uma sugestão é não tratar o celular como uma moeda de troca ou como um recurso de prêmio/castigo. Colocar os dispositivos desta maneira na vida das crianças pode fazer com que elas façam suas tarefas não porque precisam fazer, mas para ganhar mais tempo no celular.
Quando se trata de castigo, é injusto tirar um “direito” já combinado anteriormente por conta de mau comportamento, ainda mais quando o mau comportamento não tiver relação com o celular, televisão ou tablet. Premiar ou castigar utilizando os celulares pode causar uma grande insegurança e consequente ansiedade na criança, pois não há uma regra clara de quando ela vai ganhar ou perder o direito de uso.
Após a polêmica das loot boxes na qual alguns países proibiram a mecânica utilizada pelos jogos, a Google anunciou (em 30/05/2019) novas regras para aumentar a proteção em relação às crianças. Agora, desenvolvedores devem seguir algumas recomendações para lançarem jogos e apps no Android. A série de medidas não afeta as crianças diretamente, mas protege contra algumas ações consideradas abusivas que estão presentes nos jogos de formas sutil, como as loot boxes.
Entre as novas regras publicadas pela Google, a que diz respeito às loot boxes é que apps que oferecem mecanismos para ganhar itens aleatórios de uma compra (as loot boxes) devem divulgar claramente as chances de receber esses itens antes da compra da loot box ser realizada. Isso facilita na hora da pessoa decidir se vale a pena comprar uma loot box quando se tem informação do que pode ganhar. A mesma medida em relação à loot boxes foi tomada pela China e pela Coreia do Sul. Alguns jogos já implementaram a mudança ano passado, antes da nota da Google.
Além das loot boxes, outras medidas que a Google irá implementar é que os desenvolvedores precisam ter certeza de que o app não contém apelo ao público infantil, ainda que não intencionalmente. A Google certifica ainda que verificará mais de uma vez para confirmar e solicitará ajustes quando necessário.
Com as novas regras, as crianças serão menos expostas a algumas práticas abusivas dentro dos jogos e apps e na loja da Google Play. As loot boxes ainda continuarão existindo em alguns jogos, mas com mais informações para crianças e pais decidirem se vale a pena comprá-la.
É importante acompanhar seus filhos nas compras de apps e dentro dos jogos, participar das compras e explicar como funciona.
As crianças também estarão mais protegidas nas lojas. Muitos apps e jogos que não são para crianças utilizam figuras, cores e elementos que atraem o público infantil. A partir de setembro, apps que não forem infantis passarão por avaliações para impedir que não chame atenção das crianças. Esta medida protege crianças de apps que não são infantis e, consequentemente, da exposição de conteúdo inadequado para crianças que os apps podem conter.
Reiteramos que a presença dos pais ou de um adulto responsável enquanto a criança utiliza os aplicativos ou navega nas lojas de apps é muito importante e não substitui qualquer tipo de medida de proteção tomada pelas empresas.
Nintendo, Sony e Microsoft estão trabalhando em nova atualização das loot boxes para jogos de PC e console. A confirmação veio através de Michael Warnecke, o diretor chefe de política de tecnologia da Entertainment Software Association (ESA).
Segundo Michael Warnecke, Microsoft, Nintendo e Sony assumiram um compromisso com a ESA e vão lançar um nova política nas plataformas em relação às loot boxes pagas até o final de 2020. A nova política irá exigir a divulgação do quão raro é cada item e a probabilidade de obter os itens aleatórios nas loot boxes.
A noção de probabilidade e de identificar as chances reais de ganhar alguma coisa é uma habilidade complexa+. Nem todas as crianças têm desenvolvidas a ponto de conseguirem avaliar se vale a pena comprar uma loot box.
Os principais publishers de games da ESA também vão adotar políticas parecidas com a desenvolvida pela Microsoft, Nintendo e Sony para dar mais informações aos consumidores.
A ESA divulgou uma lista de empresas associadas que também irão mudar as políticas em relação às loot boxes. Blizzard, Bandai Namco Entertainment, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. Interactive Entertainment, e Wizards of the Coast.
Também tiveram publishers que não se comprometeram em fazer mudanças. São elas: 505 Games, Capcom, CI Games, Deep Silver, Disney Interactive Studios, Epic Games, Focus Home Interactive, Gearbox Publishing, GungHo, Intellivision Entertainment, Kalypso, Konami, Magic Leap, NCsoft, Natsume, Nexon, Rebellion, Riot Games, Sega, Square Enix, THQ Nordic, Tencent, and Marvelous.
Epic Games, do Fortnite, se pronunciou dizendo que no começo do ano, a equipe do Fortnite fez uma mudança no jogo que mostrava quais itens o usuário ganharia antes de abrir a loot box paga (que nesse caso é uma lhama). Também se dizem comprometidos em mudar a política de loot box de todos os jogos da Epic Games.
Já a THC Nordic se pronunciou pelo Twitter dizendo que não firmou nenhum compromisso com a ESA porque não tem nenhum jogo com loot boxes e não planeja ter.