Loot Boxes e o vício em jogos
Atualizado: 15 de jun. de 2023
Você já ouviu falar em loot boxes? Elas são bem parecidas com os pacotes de figurinhas colecionáveis e aparecem em jogos populares como Fortnite.
Loot boxes são caixas de recompensas em jogos de videogame, jogos de computador e jogos de apps, que dão aos usuários itens aleatórios que podem ser utilizados nas partidas do jogos. Ao abrir uma no jogo, o usuário pode encontrar personagens, armas, roupas, fantasias e até passos de danças. Porém nunca sabe o que vai encontrar, ainda mais quando há itens mais raros que outros. Em alguns casos, os itens que vêm nas loot boxes são vendidos separadamente nas lojas dos jogos.
Loot boxes são caixas de recompensas em jogos que dão aos usuários itens aleatórios que podem ser utilizados nas partidas.
As loot boxes estão em jogos bem populares como Fortnite, FIFA 18, Overwatch e Counter-Strike: Global Offensive. Estão de fácil acesso em qualquer um dos jogos. Em geral, podem ser adquiridas de duas formas: grátis, mas com número limitado por dia, ou comprando.
Junto com o crescimento dos jogos, cresceu também a quantidade de vídeos de gameplay, quando um jogador filma seu desempenho em algum jogo e posta no YouTube. Nas gameplays destes tipos de jogos, virou uma prática comum fazer unboxing* de loot boxes: o youtuber compra várias e abre enquanto comenta os itens que “ganhou”.
Como funciona
Por conta dos prêmios aleatórios, a mecânica da loot box nos jogos está sendo comparada à mecânica do cassino: você paga por algo que não sabe se vai ganhar. Nos jogos em questão, o usuário nunca vai sair de mãos abanando, já que os itens sempre irão aparecer. Mas nunca se sabe quais são os itens e a probabilidade é bem pequena de se ganhar o que deseja logo na primeira loot box que abrir.
Existem outras similaridades das loot boxes com os jogos de azar. A lógica do cassino de “quanto mais se joga, as chances de ganhar um item melhor aumentam” também está na mecânica das caixas premioadas. Também há a questão das cores: cassinos são bem coloridos e utilizam muito brilho. Ocorre a mesma coisa quando uma loot box é aberta. Os itens saltam na tela, há muitas luzes e sons que estimulam o jogador a jogar cada vez mais.
A mecânica das loot boxes nos jogos gera preocupação principalmente em relação ao público infantil dos jogos. É bem parecido com um cassino, já que jogos de azar viciam, e crianças ainda não entendem como eles funcionam. Segundo NBC News, a prática do loot box têm chamado atenção de psicólogos e grupos de defesa contra jogos de azar. Eles dizem que os consumidores dos jogos podem exibir comportamentos de vício parecidos com os de jogos de azar quando compram as caixas premiadas.
Loot boxes ao redor do mundo
Países como Bélgica e Holanda já proibiram que jogos com a mecânica das loot boxes sejam vendidos. A França e Nova Zelândia não consideram que os jogos têm características de jogos de azar. A União Europeia ainda discute se a mecânica utilizada é prejudicial a ponto de ser proibida.
As loot boxes giram uma economia de cerca de 30 bilhões de dólares e são umas das fontes mais rentáveis da indústria de jogos. A mecânica não é necessariamente ruim e prejudicial, mas é necessário que seja revista. Países como China e Coreia do Sul já discutiram a questão e obrigam que as publicadoras dos jogos divulguem quais as chances de ganhar cada prêmio nas loot boxes.
A polêmica sobre as loot boxes continua
A Ministra da Indústria Digital da Criatividade do Reino Unido Margot James se posicionou antes do comitê do Parlamento inglês sobre as loot boxes. Segundo o Games.Industry.biz, James considera que loot boxes são um meio em que as pessoas compram itens e artigos para melhorar a experiência do jogo e não geram expectativa de um retorno financeiro.
Margot James diz que se tiver evidências que as loot boxes têm relação com problemas de apostas e jogos de azar, então ela ficará preocupada e diz necessário tomar medidas e fazer algo a respeito. Mas até o momento não há pesquisas e dados suficientes acerca do tema. James defende que para regulamentar as loot boxes e as 'apostas online', pesquisas são necessárias para entender a situação e justificar a ação (no caso, a regulamentação).
O contra ponto às loot boxes: Relatório sobre tecnologias imersivas e viciantes
Nas primeiras semanas de setembro, o Comitê Digital, Cultura, Mídia e Esporte (Digital, Culture, Media and Sports, DCMS, sigla em inglês) do Reino Unido publicou um relatório e entregou ao inquérito parlamentar. O relatório é sobre tecnologias imersivas e viciantes, tem 84 páginas e levou 9 meses para ser produzido.
O relatório traz dados e evidências de todos os lados da indústria de games, incluindo desenvolvedores, órgãos comerciais e acadêmicos. Nele, foi constatado uma "falta de honestidade e transparência entre as redes sociais e os representantes das empresas de jogos.
Se o governo quiser manter a mesma postura em relação aos loot boxes mesmo depois do relatório do DCMS, o comitê pediu um documento explicando os motivos pelos quais loot boxes e mecânicas de jogos de azar em video games e apps são exceções do ato de apostar/praticar jogos de azar.
O Comitê observou que as evidências sobre os potenciais danos das loot boxes (gambling simulado) permanecem escassas e, portanto, recomenda uma série de abordagens preventivas para o futuro.
As sugestões em relação às loot boxes
Além disso, o Comitê sugeriu que o governo do Reino Unido deveria aconselhar o PEGI** a aplicar o rótulo de conteúdo de gambling já existente e os limites de idade correspondentes a jogos que apresentem loot boxes ou mecânicas semelhantes.
O relatório ainda recomenda que, indo além das loot boxes, a indústria de games seja responsável por proteger os jogadores contra potenciais danos e apoie pesquisas independentes nos "efeitos a longo prazo das loot boxes e mecânicas de jogos de azar".
O presidente do Comitê DCMS Damian Collins disse que "jogar contribui para uma indústria global que gera uma receita de bilhões. É inaceitável que empresas com milhões de usuários com crianças entre eles sejam tão mal informados para conversar sobre os possíveis danos dos seus produtos."
Por fim, o Comitê sugeriu que é preciso de uma legislação para proteger as crianças de jogos que não são apropriados para sua idade. Isso surgiu de uma preocupação de que as empresas não estão reforçando as restrições de idade.
Posicionamento da Explot
Um dos pilares da Explot é a ciência e, assim como Margot James, apoiamos que decisões conscientes sejam tomadas baseadas em fatos e pesquisas. Mas ainda nos preocupamos com a exposição das crianças às loot boxes, como o comitê DCMS. Ainda que, em alguns países, os games precisam informar as chances de ganhar os itens, as crianças não têm noção de probabilidade, ou seja, a medida para proteger os usuários não se aplica ao público infantil.
*Unboxing é a quando alguém abre presentes, embalagens, caixas, etc. Se tornou muito popular quando os youtubers começaram a fazer vídeos abrindo presentes que ganharam ou algo novo que compraram.
** Pan European Game Information, sistema de avaliação de conteúdo de games criado para ajudar os clientes a tomarem decisões informadas antes de comprar jogos, video games e apps
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